Selasa, 05 Januari 2010

Jurnal manajemen risiko


Manajemen Risiko pada proyek game development

Alvin aditya H
Universitas Gunadarma

ABSTRAK

Dalam proyek "membangun game flash dengan metodologi System Development Life Cycle(SDLC)", terdapat beberapa risiko yang harus dihadapi oleh tim. Dalam proyek terdeteksi adanya beberapa risiko spekulatif dan risiko murni. Penanganan risiko yang baik dapat melancarkan jalannya rangkaian kegiatan dalam proyek. Beberapa risiko yang paling menonjol dalam proyek adalah risiko finansial.


1. Pendahuluan
Manajemen risiko merupakan ilmu dalam mengidentifikasikan, analisa, dan merespon kemungkinan risiko selama proses proyek berjalan. Manajemen Risiko sering kali terabaikan dalam sebuah proyek, tapi sebenarnya manajemen risiko dapat membantu mendevelope sebuah estimasi yang realistis. Manajemen risiko dilakukan dengan tindakan proaktif yaitu memikirkan risiko sebelum kerja teknis diawali. Risiko potensial diidentifikasi, probabilitas dan pengaruh proyek diperkirakan, dan diprioritaskan menurut kepentingan. Terdapat beberapa tahap dalam manajemen risiko :
  1. Risk management planning: Memutuskan bagaimana cara merencanakan atau pendekatan untuk melakukan aktifitas manajemen risiko
  2. Risk identification: Menentukan atau mengidentifikasikan risiko-risiko yang dapat berdampak pada proyek.
  3. Qualitative risk analysis: Prioritaskan risiko berdasarkan peluang dan dampak terjadinya risiko tersebut.Estimasi secara numerik efek daripada risiko pada tujuan proyek.
  4. Risk response planning: langkah-langkah untuk meningkatkan peluang dan mereduksi ancaman untuk dapat mencapai tujuan proyek.
  5. Risk monitoring and control: Memonitor risiko-risiko yang terjadi atau rawan terjadi selama proses proyek berlangsung.
2. Pembahasan
Sebelum memulai proyek, dideteksi adanya keadaan atau faktor-faktor yang dapat menimbulkan keuntungan atau kerugian, yaitu :
  1. Kesalahpahaman pengertian dalam kebutuhan proyek
  2. setiap anggota dalam tim mempunyai pendapat sendiri, tetapi karena tim ini hanya beranngotakan 2 orang, maka perbedaan pendapat dapat cepat teratasi.
  3. Terjadinya perubahan scope dan tujuan
  4. Terjadinya hal ini di karenakan adanya ide-ide baru atau inspirasi dari setiap anggota tim, sehingga timbul keinginan merevisi scope proyek menjadi lebih baik dalam kualitas. Namun hal ini dapat menyebabkan proyek tidak akan cepat selesai. Untuk mengatasinya, ide-ide atau gagasan dari setiap anggota tim, ditampung terlebih dahulu untuk digunakan dalam proyek selanjutnya.
  5. Kurangnya pengetahuan dan skill pada anggota team
  6. Untuk mengatasinya anggota tim dapat belajar selagi proyek dalam process. Anggota tim lain yang lebih ahli dapat bekerja sama dengan yang lain. Sehingga diharapkan terjadi komunikasi yang baik dalam tim.
  7. Teknologi Baru
  8. Perkembangan Teknologi sangat dinamis dan cepat, sehingga membuat teknologi yang dipakai dalam proyek menjadi usang dan kuno. Untuk mengatasinya tim menggunakan teknologi dan software terbaru dan mempertimbangkan waktu rilis dari teknologi tersebut apakah rilisnya teratur atau tidak. Hal Ini dapat memperpanjang usia dari produk hasil proyek.
  9. Kurangnya Staff atau tidak cukup
  10. Untuk game development berskala kecil, dua orang sudahlah cukup, bahkan satu orang pun tidak masalah. Pasalnya dengan orang yang terlalu banyak hanya akan memakan waktu dalam manajemen sumber daya dan akan menambah biaya konsumsi. Tetapi tim yang beranggotakan sedikit harus memiliki skill yang cukup.


Setelah mengidentifikasi faktor-faktor yang dapat menyebabkan kerugian, maka tim juga dapat mengidentifikasi kerugian yang akan timbul, jika permasalahan diatas tidak ditanggulangi.
  1. Risk 1: kerugian finansial
  2. Dikarenakan tim akan menggunakan software komersial berbayar maka, tim harus mempunyai dana yang cukup. Jika tidak risiko yang akan ditimbulkan akan menyebabkan proyek tidak jalan sama sekali, dikarenakan software utama dalam proyek tidak ada. Untuk mengatasinya tim bisa menggunakan sofware free atau open source namun jangka waktu proyek bisa tidak tepat target 30 hari, dikarenakan software free atau open source yang ada hanya sebagai alternatif dan kemampuannya tidak sebagus software utama.
  3. Risk 2: kerugian waktu
  4. Dalam proyek ini, intensitas dalam penggunaan listrik sangat banyak sehingga pengaruh eksternal seperti listrik PLN mati akan sangat mempengaruhi waktu proyek. Untuk mengatasinya tim bisa menggunakan generator pembangkit listrik sekunder, namun ini akan menambah biaya proyek.
  5. Risk 3: Licensi dan pembajakan
  6. Proyek ini akan mempublikasikan source code game dengan licensi GNU GPL, sehingga semua orang dapat mempelajari, membangun dan mendistribusikan kembali secara bebas tanpa dipungut biaya. Sehingga proyek ini akan terhindar dari pembajakan.
Untuk memudahkan dalam visualisasi probabilitas terjadinya risiko dan dampak yang ditimbulkan, tim menggunakan tabel matriks sebagai berikut :




Selanjutnya selama proyek berlangsung dilakukan monitoring dan control terhadap risiko yang terjadi tiba-tiba khususnya yang datang dari faktor-faktor eksternal seperti politik, kebakaran dan bencana alam.

0 komentar:

Poskan Komentar